Naruto Ninja Rol
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 Ficha de Seiji Yukihime

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Seiji Yukihime
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Seiji Yukihime


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MensajeTema: Ficha de Seiji Yukihime   Ficha de Seiji Yukihime Icon_minitimeDom Jun 01, 2008 3:39 pm

Nombre de usuario:Seiji Yukihime
Clave de las normas: Souke
Nombre de personaje:Seiji yukihime
Rango:Fujikage
Clan:Marionetista
Aldea: Nieve
Años: 12
Sexo: Hombre

invocación: Cuando la tengas

Descripción Física:Chico alto, con el pelo blanco y fuerte,delgado de cara bonita y fina, con ojos azules y la piel algo blanquita.
Descripción Psicológica:Es un chico muy alegre y algo payasete y fanfarron, es un salido total y las mujeres le chiflan.
Dinero: Lo conseguirás realizando misiones o en apuestas.



Fuerza:
puntería:5000
Resistencia:
velocidad:
defensa:

Vida: Fuerza + puntería + Resistencia = PV=5000
Chakra: puntería + velocidad + defensa = CK=5000
Combates Realizados:
Ganados:
Perdidos:
Misiones Realizadas:
misiones rango D:
Misiones rango C:
misiones rango B:
misiones rango A:
misiones rango S:

Armas: De regalo para el principio
- Kunais (5)
- Shuriken (12)
-notas explosivas(4)

Técnicas:

Karasu (cuervo) PV: 250
-Extensión de extremidades
Daño: 0 pv
Ubicación: en los bazos y piernas de la marioneta
Descripción: la marioneta empieza a estirar sus brazos y piernas alcanzando hasta diez metros
-Espadas envenenadas
Daño: 50 pv por golpe
Ubicación: estas están escondida entre los brazos piernas y cabeza e la marioneta
Descripción: el ninja descompone su marioneta entre cabezas, brazos y piernas y estas se convierten en filosas espadas
-Cuchillas afiladas (Lvl1)
Daños: 50 pv por golpe
Ubicación: esta se encuentra en los brazos y cabezas de las marionetas
Descripción: dentro de las manos y boca de la marioneta salen unas cuchillas muy afiladas
-Cuchillas Afiladas (Lvl2)
Daño: 100 pv
Ubicación: en el pecho de la marioneta
Descripción: del pecho de la marioneta salen seis filosas cuchillas
-Lanzador de Kunays:
Daño: 10pv (capacidad 100)
Ubicación: esta se encuentra oculta en la cabeza de la marioneta
Descripción: de la boca de la marioneta empiezan a salir potentes Kunays
-Lanzador de agujas:
Daño: 2 pv (capacidad 500)

Ubicación: estas se encuentras oculta entre los brazos de la marioneta
Descripción: del antebrazo de la marioneta empiezan a salir potentes agujas en gran cantidad
-Bobas de Humo
Daño: 20 pv (capacidad 10)
Ubicación: estas se encuentran ocultas entre los brazos de la marioneta
Descripción:
de los codos de la marioneta empiezan a salir bombas de humo q son
mortíferas para los q las respiran además limitan la visión del lugar

CHUNNIN

Kuroari (hormiga negra) Pv: 250 PV
-Extensión de extremidades
Daño: 0 pv
Ubicación: en los bazos y piernas de la marioneta
Descripción: la marioneta empieza a estirar sus brazos y piernas alcanzando hasta diez metros
-Espadas envenenadas
Daño: 50 pv por golpe
Ubicación: estas están escondida entre los brazos piernas y cabeza e la marioneta
Descripción: el ninja descompone su marioneta entre cabezas, brazos y piernas y estas se convierten en filosas espadas
-Pequeñas Cuchillas
Daño: 50 pv
Ubicación: esta se encuentra en los brazos e la marioneta
Descripción: por alrededor de todos los brazos de la marioneta empiezan a salir pequeñas cuchillas afiladas
-Contenedor
Daño: 0 pv
Ubicación: en el estomago de la marioneta
Descripción:
el estoma de la marioneta se abre para atrapar al enemigo luego se
compacta para asi evitar q el ninja pueda moverse

-Lanzador de Kunays:
Daño: 10pv (capacidad 100)
Ubicación: esta se encuentra oculta en la cabeza de la marioneta
Descripción: de la boca de la marioneta empiezan a salir potentes Kunays
-Lanzador de agujas:
Daño: 2 pv (capacidad 500)

Ubicación: estas se encuentras oculta entre los brazos de la marioneta
Descripción: del antebrazo de la marioneta empiezan a salir potentes agujas en gran cantidad
-Bobas de Humo
Daño: 20 pv (capacidad 10)
Ubicación: estas se encuentran ocultas entre los brazos de la marioneta
Descripción:
de los codos de la marioneta empiezan a salir bombas de humo q son
mortíferas para los q las respiran además limitan la visión del lugar

JOUNIN

-Zanshohuo (salamandra) PV: 500 PV
-Escudo de defensa

Daño: 0
Ubicación: por arriba de la cabeza
Descripción: un escudo q se encuentra en el hombro de la marioneta capas de bloquear cualquier ataque físico o a distancia
-Contenedor
Daño: 0
Ubicación: en la espalda de la marioneta
Descripción: el ninja se pone en la espalda de la marioneta y esta se cierra para asi poder evitar cualquier ataque
-Lanza llamas
Daño: 150
Ubicación: en la boca de la marioneta
Descripción: la marioneta abre su boca y esta empieza a lanzar un potente lanzallamas

AMBU

Hiruko (niño sanguijuela)
PV: 1000
-Cola de escorpión

Daño: 200 pv
Ubicación: en la cintura de la marioneta
Descripción: la cola de la marioneta se estira para realizar un fuerte ataque al enemigo esta puede
-Caparazón
Daño: 0
Ubicación: en la espalda de la marioneta
Depresión: Un caparazón reforzado q es fuerte ante cualquier ataque de armas como shuriken, kunays, sellos explosivos etc.…
Alcanzar una extensión hasta de cien metros
-Contenedor
Daño: 0 pv
Ubicación en la espalda de la marioneta
Descripción: el ninja entra en el interior de la marioneta y puede controlarla desde hay
-Lanzador de agujas:
Daño: 5 pv (capacidad 1000)

Ubicación: estas se encuentras oculta en la cabeza de la marioneta
Descripción: de la boca de la marioneta empiezan a salir potentes agujas a gran velocidad y muy difíciles de evadir
-Misil de Aguja
Daño: 5 pv por golpe (capacidad 500)
Ubicación: en el brazo izquierdo de la marioneta
Descripción: el ninja lanza un poderoso proyectil y este se abre lanzando una gran cantidad de agujas por todo el lugar

SANNIN

1° marioneta Pv 200
Esta marioneta posee una gran fuerza física y ataca al oponente con puños y patadas
Daño: 100 pv por cada puñetazo o patada
2° marioneta Pv 200
Esta
marioneta en su boca guarda un arma con forma de esfera que al abrirse
y atrapar a un enemigo inutiliza todo su chakra, también es capaz de
realizar ese mismo sello con su propia boca apoyándola sobre una
superficie al sellar el chakra del oponente con la esfera de su boca o
el mecanismo que también contiene en su boca, el enemigo no puede
utilizar su chakra durante 8 turnos
Daño: 0
3° marioneta Pv 200
Esta
marioneta tiene escrita en su boca la palabra buda, combinado con las
marionetas 4 y 6 pueden realizar el Buppousou Sanpou Kyuukai o doctrina
mística de buda-aliento de los 3 deseos
Daño: 0 pv pero si se fusiona con la marioneta 4 y 6 quita 300 pv
Efecto:
al fusionarse con las marionetas 4 y 6 forman un poderoso remolino que
absorbe todo lo que este a su paso con un poder devastador.
4° marioneta Pv 200
Esta
marioneta tiene escrita en su boca la palabra ley, combinado con las
marionetas 3 y 6 pueden realizar el Buppousou Sanpou Kyuukai o doctrina
mística de buda-aliento de los 3 deseos
Daño: 0 pv pero si se fusiona con la marioneta 3 y 6 quita 300 pv
Efecto:
al fusionarse con las marionetas 3 y 6 forman un poderoso remolino que
absorbe todo lo que este a su paso con un poder devastador.
5° marioneta Pv 200
Esta marioneta posee 2 espadas para combatir cuerpo a cuerpo con el oponente
Daño: 100 pv por cada espadazo
6° marioneta Pv 200
Esta
marioneta tiene escrita en su boca la palabra comunidad budista,
combinado con las marionetas 3 y 4 pueden realizar el Buppousou Sanpou
Kyuukai o doctrina mística de buda-aliento de los 3 deseos
Daño: 0 pv pero si se fusiona con la marioneta 3 y 4 quita 300 pv
Efecto:
al fusionarse con las marionetas 4 y 3 forman un poderoso remolino que
absorbe todo lo que este a su paso con un poder devastador.
7° marioneta Pv 200
Esta
marioneta tiene una fuerte armadura contra los ataques y también tiene
en su boca cuatro tubos que le permiten lanzar 4 esferas de metal con 1
sello explosivo cada una y para que el enemigo no se escape lo encierra
en una cárcel de madera con forma de huesos afilados y así el disparo
nunca va a fallar.
Daño: 100 pv por cada esfera de metal que impacta en el oponente
Efecto:
encierra a los oponentes en una jaula de madera muy dura para que no
puedan escapar y luego los remata con 4 esferas de metal con 1 sello
explosivo cada una.
8° marioneta Pv 200
Esta marioneta puede
abrir su cabeza para mostrar cuatro enormes cuchillas que juntas dan la
forma de una shuriken gigante. También puede unir su brazo izquierdo
con el brazo derecho de la marioneta Nº 9 para que esta la lance hacia
los enemigos.
Daño: 100 pv y si esta unida a la marioneta Nº 9 quita 200 pv ya que al estar unidas tienen un mejor y mas certero manejo.
9° marioneta Pv 200
Esta
marioneta puede unir su brazo derecho con el brazo izquierdo de la
marioneta Nº 9 para lanzarla hacia los enemigos como un arma
Daño: 0 solo puede provocar daño si esta unida a la marioneta Nº 8.
10° marioneta Pv 200
Esta
marioneta tiene 5 huecos en su cabeza y de ellos pueden salir cinco
largos látigos punzantes capaces de atravesar a cualquier enemigo
Daño: 100 pv por cada látigo que impacta en el oponente.


KAGE

Cien marionetas 100 PV cada marioneta
Daño: 100 por golpe
Descripción:
100 marionetas salen a gran velocidad para atacar al enemigo mientras
mayor sea el número de marionetas destruida más rápido se hace,
Empiezan con una velocidad de 250 y aumenta 250 mas por cada diez
marionetas destruidas

-Lanzador de agujas:
Daño: 2 pv (capacidad 100 por marioneta)

Ubicación: estas se encuentras oculta entre la cabeza de la marioneta
Descripción: de la boca de la marioneta empiesan a salir potentes agujas
-Bobas de Humo
Daño: 20 pv (capacidad 10 por marioneta)
Ubicación: estas se encuentran ocultas entre los brazos de la marioneta
Descripción:
de los codos de la marioneta empiezan a salir bombas de humo q son
mortíferas para los q las respiran además limitan la visión del lugar
.


Última edición por Seiji Yukihime el Mar Jun 03, 2008 4:12 pm, editado 1 vez
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DaRk ZhAkArA
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Ficha NinJa
Vida:
Ficha de Seiji Yukihime Left_bar_bleue4500/4500Ficha de Seiji Yukihime Empty_bar_bleue  (4500/4500)
Chakra:
Ficha de Seiji Yukihime Left_bar_bleue5000/5000Ficha de Seiji Yukihime Empty_bar_bleue  (5000/5000)

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MensajeTema: Re: Ficha de Seiji Yukihime   Ficha de Seiji Yukihime Icon_minitimeDom Jun 01, 2008 3:50 pm

Shocked Guao q super historia me gusto muchisimo aprovada ^^
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MensajeTema: Re: Ficha de Seiji Yukihime   Ficha de Seiji Yukihime Icon_minitimeMar Jun 03, 2008 4:13 pm

Tecnicas del clan

GENNIN
-Kugutsu no jutsu (lvl1)
técnica de control de marionetas
gasta: 25ck (marioneta activada)
efecto: controla una marioneta
Descripción: Permite controlar a una marioneta durante el combate
-Veneno de Marioneta (Lvl 1)
Efecto:
Este veneno se activa una vez q alguna marioneta hace algún daño al
enemigo disminuye la velocidad en 1/4 y quita 10 Pv por turno

-Henge no jutsu marionetista
Tipo: ninjutsu
Daño: Ninguno
Chackra: 20
Descripcion: en vez de realizar el ninja el henge lo realiza la marioneta
-----------------------------------------

CHUNNIN:
-Kugutsu no jutsu (lvl2)
Técnica de control de marionetas
gasta: 50 ch (2 marionetas activadas)
efecto: controla 2 marionetas
Descripción: Permite controlar 2 marionetas durante el combate
-Veneno de Marioneta (Lvl2)
Efecto:
Efecto: Este veneno se activa una vez q alguna marioneta hace algún
daño al enemigo disminuye la velocidad en 1/3 y quita 25 Pv por turno

--------------------------------------
JOUNNIN:
-Kugutsu no jutsu (lvl3)
Técnica de control de marionetas
gasta: 100 ch (3 marionetas activadas)
efecto: controla 3 marionetas
Descripción: Permite controlar 3 marionetas durante el combate
-----------------------------------------
ANBU:
-Veneno de Marioneta (Lvl3)
Efecto:
Este veneno se activa una vez q alguna marioneta hace algún daño al
enemigo disminuye la velocidad en 1/2 y quita 50 Pv por turno

-------------------------------------------
SANNIN
-Kugutsu no jutsu (lvl4)
Técnica de control de marionetas
gasta: 250 ch (10 marionetas activadas)
efecto: controla 10 marionetas
Descripción: Permite controlar 10 marionetas durante el combate
-------------------------------------------
KAKE
-Kugutsu no jutsu (lvl5)
Técnica de control de marionetas
gasta: 500 ch (100 marionetas activadas)
efecto: controla 100 marionetas
Descripción:
Permite controlar 100 marionetas durante el combate (es necesario tener
cuerpo de marioneta para realizar este técnica)

-Marionetas Humanas
Descripción:
Basando se en cadáveres el ninja puede usar su piel para crear
poderosas marionetas manteniendo la vida y chakra q poseía el usuario

Cuerpo de marioneta

-
lanzallamas: El ninja saca un pergamino de su espalda para asi activar
esta técnica sacando dos cañones para luego lanzar potentes llamas al
enemigo capas de derretir piedras provoca 200 PV por golpe esta técnica
dura 4 ataques de post

-
cañón de agua: El ninja saca un pergamino de su espalda para asi
activar esta técnica sacando dos cañones de sus manos lanzando un
potente cañón de agua q pican cualquier cosa q se atraviese en su
camino provoca 200 PV duración 2 post del usuario activándola

Invocación
de las 100 marionetas: El ninja saca un pergamino de su espalda y de
este salen 100 marionetas cada una con diferentes tipos de armas para
atacar al enemigo

-
escudos de chakra: del ante brazo de la marioneta sale un potente
escudo con una fuerza de intensidad de 500 PV esta técnica consume 50
de chackra al usuario

-Cola
de escorpión: esta conectado al estomago del usuario y tiene un tamaño
igual a cien metros su poder de velocidad de ataque es igual a 2000 y
provoca 200 PV

-Cuchillas
Giratorias: el usuario posee dos alas cada una compuesta de 4 cuchillas
q al gira puede picar hasta roca daño por ataque 200 PV

-Contenedor:
esta contiene el corazón del marionetista y todo daño q no sea en este
no produce ninguna variación en la vida esta puede variar en el cuerpo
de cualquier marioneta reconstruyendo sus partes y dandole las
caracteristicas del usuario (Un usuario q tenga cuerpo de marioneta no
puede poseer mas de 1000 de vida)

Historia:

Seiji fué un niño modelico de pequeño, aprendió todo lo que hacian en la academia en todos los cursos en apenas unos meses.
Sin duda era un genio indescriptible.
Sus
padres y resto de la familia pertenecian a la familia mas poderosa de
la aldea, los Yukihime, que dominaban parte de la potencia militar de
la villa y su gobierno, su familia estaba especializada en el kenjutsu
(ninjutsu con armas) y gracias a ese arte su posicion como guerreros
estaba como la mas alta en la villa.
Sin embargo Seiji no parecia
gustarle ese arte, conoció a un anciano un dia en un callejón y lo vio
manejando unas marionetas consu chackra, eso le fascinó, desde ese dia
Seiji fué todos los dias con el anciano para parender el arte del
marionetista, su familia le regañaba y castigaba frecuentemente porque
dado que era el heredero de la familia no podia ser malo en las artes
familiares, la verdad nunca se le dio bien el kenjutsu, el simplemente
se lo guardaba todo para si mismo mientrassegiua su dia a dia
recibiendo insultos por parte de sus hermanos y primos, pero el seguia
entusiasmado con el marionetismo.
Un dia sus padres le encontraron
con el anciano, al anciano le dijeron que tuviese cuidado que si lo
volvian a ver con Seiji le iria muy mal.
Asi fue, un dia Seiji encontro al anciano tirado en el suelo agonizando de dolor, solo dijo unas palabras:

-Seiji, no culpes a tu familia, ellos solo piensan en su poder, hazles despertar conviertete en el mejor marionetista...
Coge mis marionetas, llego la hora de que me sustituyas...
Quiero que sepas que te he llagado a querer como el hijo que nunca tuve y que has sido mi mejor alumno...

TRas
esas palabras el anciano cayo al suelo y Seiji cogio las marionetas del
anciano, las cuales todavia usa y las cuales le han salvado de
innumerables peligros.

Tras esos hechos Seiji se dirigió a su casa y retó a su padre y a sus dos primos mas dotados juntos contra el.
Seiji
tras un gran combate acabó con los tres y les demostró que era un gran
ninja pero no en el arte que ellos quieran que aprendiese.

Luego cogio algunos ahorros y emprendió un viaje por el mundo, ya no podia seguir alli...
Corrió
grandes aventuras y desventuras en las que desarrolló su fuerza,
inteligencia y en los que se aficionó a las chicas guapas u.u.
Años despues recibió una notificacion de que su padre habia muerto, volvio y tal y como le pidió su padre en una carta.
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MensajeTema: Re: Ficha de Seiji Yukihime   Ficha de Seiji Yukihime Icon_minitimeMar Jun 03, 2008 4:16 pm

Tecnicas especiales:

Fuuja no Houin
Contencion de un sello
Gasta:300 ck
Descripción: Niega e impide la extensión de un Sello Maligno,
haciéndoque no pueda usarse. Si a la persona a la que se le aplica este
jutsu ,le queda menos del 30% del pv y activa el sello maligno(lanza dados y le sale un 1 o un 6) ,este sello se rompera.


Goguoufuuin
Sellado de 5 elementos
Gasta:300 ck
Descripción: Tecnica de sellado muy antigua que impide al usuario usar su biju.

Goguoukaiin
Desellado de 5 elementos
Gasta:350 ck
Descripción: Este Jutsu destruye el Sellado de los Cinco Elementos, y se puede volver a conectar con el bijuu


Shisou no Fuuin
Sello de 4 imagenes
Gasta:1000 Ck
Descripción: Tecnica para insertar bijuus dentro de un cuerpo....

Tecnica de extraccion de bijus
gasta:1500 ck
descripcion:extrae un biju tarda 3 turnos en los que debes permanecer quieto.

Tecnicas comunes:

Henge no Jutsu
Técnica de Transformación
Gasta:15 Ch
Efecto:Te Tranformas de lo que estes pensando en ese momento pareciendo el verdadero.


Bunshin no Jutsu
Técnica de Clonación
Gasta :5 chakra x clon
Defensa:15 defensa del clon.


Kawarimi no Jutsu
Técnica del Reemplazo
Gasta: 15 Ch
Efecto: Evita el ataque al que te ayan sometido.



Kage Buyou
Tecnica de la sombra
Gasta: 24 chakra
Daño:ninguno solo apareces en la sombra del contrincante



Kage Shuriken no Jutsu
Técnica de Copia de Shuriken
Gasta:30 chakra
Daño:30 Pv si dan los 2 15 si da 1


Nemuri
Gasta: 20 de chakra
Efecto
: Esta técnica ilusoria induce al enemigo al sueño poniendo una mano
sobre su hombro y luego emitiendo chakra a su cerebro directamente, lo
que lo duerme y pierde 3 turnos de ataque.


Ilusiones de paisaje:
Gasta: 12 de chakra
Efecto
: El usuario cambia el paisaje a su alrededor de modo que parezca
distinto a lo que realmente es, creando distracciones para los enemigos.


Disipar:
Gasta: 10 de chakra.
Efecto: Hace desaparecer el genjutsu en algunos casos, los muy fuertes no desaparecen, tambien depende de tu habilidad.

Doton no jutsu
Técnica del escondite bajo tierra
Gasta: 30 Chakra
Efecto:
Esta técnica consiste en esconderse bajo tierra para permanecer oculto
ante el enemigo, y asi decidir el momento y lugar más oportunos para
atacarle.

---------------------------

CHUUNIN:

Katon Housenka
Bolas de Fuego
Gasta: 60 chakra
Daño: 55 Pv


Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
Replica de Sombras con Suriken
Gasta:70 Chakra
Daño:40 Pv


Ilusion Demoniaca: Técnica de Vista al Infierno
Gasta: 75 de chakra
Efecto:Esta
tecnica causa al blanco a ver una vision horrorizante. Primero, un
imaginario circulo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo
poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará, mostrando el miedo
más profundo del blanco.


Kokuangyo no Jutsu:
Técnica de oscuridad total
Gasta: 70 de chakra
Efecto:
Una técnica que ciega completamente al enemigo, pues lo envuelve en una
oscuridad completa, reduciendo su defensa, puntería y velocidad en un
35%


Dochuu Eigyo
Proyección subterranea
Gasta: 65 Chakra
Efecto: El usuario utiliza esta técnica para ocultarse bajo tierra para desde esa posición privilegiada, atacar al enemigo.

-------------------------

JOUNNIN:


Kage Bunshin no Jutsu
Técnica de Copia de Sombras
Gasta: 100


Doton Shinjuu Zanshu no Jutsu
técnica de la Decapitación
Gastas:100 chakra
Daño:Ninguno meta al oponente vajo tierra


Kishibari no Jutsu
Técnica del árbol ilusorio
Gasta: 170 de chakra
Efecto:
encierra al enemigo dentro de un árbol ilusorio, paralizándolo, y del
que luego el usuario sale para asestar un golpe por sorpresa.
Daño: 80 Pv


Ninpou Harem Jizou
Tecnica del erizo
Gasta: 95 de chakra
Daño: 20 Pv el pelo de crece en forma de aqujas y rodea todo tu cuerpo.
Efecto: eres inmune a los ataques de taijutsu.

--------------------------------------------------------------

ANBU:

Kanashibari no Jutsu
Congelación del Cuerpo
Gasta: 200 chakra
Daño:ninguno deja al usuario paralizado(casi imparable)

Kasumi Juusha no Jutsu
Técnica de los sirvientes de niebla
Gasta: 250 Chakra
Efecto:
Esta técnica crea un gran número de copias falsas del individuo
mediante genjutsu para confundir al enemigo y evitar que descubra su
posición. Las copias creadas pueden atravesarse y romperse, pero son
muy complicadas de destruir por completo.
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MensajeTema: Re: Ficha de Seiji Yukihime   Ficha de Seiji Yukihime Icon_minitime

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